パーティクルシステムでエフェクトを作成する(Shuriken)



パーティクルシステム(Shuriken)を利用しエフェクトを作成する

UnityにはShurikenというパーティクルエフェクトシステムがついています。
各種のパラメータを設定するだけで簡単にエフェクトが作成出来ます。

早速作ってみる


何はともかく触ってみましょう。
パーティクルシステム(Shuriken)を作成するには
GameObject->CreateOther->ParticleSystem
を選択しましょう。

するとHierarchyパネルにParticleSystemというオブジェクトが追加され、シーンパネルに白いふわふわがアニメーションするかと思います。
shuriken1.jpg
この作成されたParticleSystemは今まで扱ってきたGameObjectと同じように扱うことができます。

パーティクルシステムの見た目の変更を行うには作成したParticleSystemをクリックした状態で、Inspectorパネルから値を変更します。
shuriken2.jpg
なんか項目がいっぱいあって大変そうですが、覚えれば大したことはありませんので、一つ一ついじりながら覚えて行きましょう。

基本項目の概要


基本項目の意味は大体以下の通りです。
・Dration … 継続時間
・Looping … ループするかどうか
・StartDelay … スタートまでのタメ
・StartLifeTime … パーティクルの継続時間
・StartSpeed … スピード
・StartSize … サイズ
・StartRotation … 角度
・StartColor … 色
・GravityMultiplier … 重力の影響度
・InhritVelocity … スピードの継承(SimulationSpaceがWorldの時のみ)
・SimulationSpace … パーティクルが噴射位置に追従するかどうか(Local追従する、World追従しない)
・MaxParticles … パーティクルの最大数
と大体こんな感じです。

それぞれの値をいじってどこを変えるとどんな感じにパーティクルが変わるかためしてみるのが一番良いと思いますので、適当にいじってどんなふうに変わるか見てみてください。

固定値以外の値の設定方法


ちなみに数値の項目の右にある三角のマークをクリックすると
数値を固定値でなく、時間によって変化する値にしたりランダムな値に変更することができます。

shuriken3.jpg

各設定の意味は以下のとおりです。
・Constant … 定数(デフォルト)
・Curve … 時間を軸にしたカーブで数値を決定する
・RandomBetweenTwoConstants … 設定する2つの値の間でランダム
・RandomBetweenTwoCurves … 設定する2つのカーブの値の間でランダム

カーブでの値の設定を見てみましょう。
適当な値の三角ボタンを押して値をカーブに設定しましょう。
すると灰色の欄になると思いますのでその部分をクリックしましょう。
すると以下の様なParticleSystemCurvesというパネルが表示されると思います。
(とっても小さく表示される場合がありますのでその場合はParticleSystemCurvesという文字の部分を上にドラッグしましょう)

shuriken4.jpg
赤い線が上のほうに表示されているとおもいますので赤い線の適当な位置をダブルクリックしてください、すると赤い丸が追加されますので、その赤い丸をドラッグすると滑らかなカーブが設定できます。
下のサンプルから適当なものを選択して編集してもOKです。

RandomBetweenTwoCurvesの場合は以下の様に2本のカーブを設定します。
2本の線で囲われた赤い色で塗られた範囲で各時間の値がランダムに設定されます。
shuriken5.jpg

モジュールについて


基本項目の下に更にその他の細かい設定ができるモジュールがついています。
各モジュールはクリックで開いたり閉じたりできます。
各モジュールの名前の横の白い丸がチェックボックスになっており、モジュールの有効・無効を設定出来ますので、必要な設定項目にチェックを入れていきます。
shuriken6.jpg

各モジュールで設定できる情報は大体以下の通りです。
・Emmision … パーティクルの生成スピード
・Shape … パーティクルの生成する位置の形状
・Velocity over Lifetime … 時間経過での加速度
・Limit Velocity over Lifetime … 時間経過での加速度の制限
・Force over Lifetime … 時間経過でのスピード
・Color over Lifetime … 時間経過での色
・Color by speed … スピードによる色の変化
・Size over Lifetime … 時間経過でのサイズ
・Size by Speed … スピードによるサイズの変化
・Rotation over Lifetime … 時間経過での角度
・External Forces … 外力の影響度
・Collision … パーティクルとオブジェクトに衝突判定をもたせる
・Sub Emitters … パーティクルの消失時にパーティクルを生成する
・Texture Sheet Animation … パーティクルにアニメーションを設定する
・Renderer … 描画に関する設定

といった感じになっています。
大体のモジュールは名前からどんな項目なのかなんとなくわかると思います。
また、上の概要だけでは意味不明の項目もありますが、後々の記事で説明していきます。

次回はこのモジュールの設定を実際に行い、実用性の高そうなエフェクトを作っていきます。
今回は以上です。

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posted by Unity3d at 2013年05月04日00:00 | Comment(0) | 中級編 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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